6 Kommentare zu “X-Wing 2.0 – Crits und Schilde

  1. Nach dem Verteidigen einfach ein Schild aufladen? Das scheint mir etwas zu krass…
    Vielleicht ein halbes Schild in der End-Phase?
    „in der End-Phase: lege einen Schild-Token neben jedes Schiff mit der Lade-Fähigkeit. Wenn neben dem Schiff bereits eim Schild-Token liegt, lege diesen stattdessen ab und lade ein Schild auf“

    • Ich denke der Effekt muss nach testen usw angemessen bepreist werden, dann wird das passen.
      Er kann eben nie overpowered sein, weil man immer beschossen wird und es nur einmal pro runde geht…

  2. Hallo
    Erstmal danke für die beiden interessanten Berichte wie man X-Wing weiterbringen könnte. Ich bin schon gespannt was die nächsten Berichte bringen.
    Da ich die Idee mit den Schiffen mit unterschiedlichem Technikstand interessant finde habe ich es mal auch auf das Schild aufladen angewandt.

    @Schilde aufladen
    Hier würde ich sagen jedes Schiff was Schilde hat kann es auch. Und den Vorschlag mit in der Endphase neben das Schiff ein Schildaufladungstoken zulegen finde ich ist eine gute Idee. Sollte da ein solches Token schon legen wird das Token entfernt und das Schiff bekommt ein Schild zurück.
    Um den Schildaufladungseffekt zu nutzen würde ich die Schiffe in drei Kategorien unterteilen. Es darf auch nicht zu leicht sein. Da

    Kategorie 1
    Schiffe die auf alter Technik beruhen, alle Schiffe die keine Schilde von sich aus haben (verbesserte Schilde) und Schiffe die sich Tarnen können (Tarnvorrichtungen sind einfach zu energielastig)
    Vorraussetzungen:
    – kein Stress
    – kein Ionentoken
    – wurde nicht angegriffen (Bomben/Minen zählen hier mit rein)
    – hat nicht angegriffen

    Kategorie 2
    Hier fallen alle Schiffe mit großem Base rein. Hat ein großes Schiff eine Tarnvorrichtung rutscht es in Kategorie 1 (Tarngerät).
    Vorraussetzungen:
    – keine Ionentoken
    – hat nicht angegriffen

    Kategorie 3
    Die restlichen Schiffe fallen in diese Kategorie. Hat ein Schiff eine Tarnvorrichtung rutscht es in Kategorie 1 (Tarngerät).
    – kein Stress
    – kein Ionentoken
    – hat nicht angegriffen

    @Crits
    Die Idee das bei x Hits die gewürfelt werden einer zu einem Crit wird finde ich gut. Allerdings die Idee mit den Crit Fähigkeiten Schiffen zu zuordnen sagt mir nicht so zu. Eine Alternative zu dem ziehen der Crits fällt mir leider grade auch nicht ein.

  3. Hallöchen,

    Die Ideen mit den Crit-Fähigkeiten der Piloten finde ich interessant, aber auch schwer im Fluff zu Begründen. Denn im Prinzip kann kein Pilot steuern, was mit einem Schiff, dass er beschliesst, tatsächlich passiert. Dazu müsste der Pilot schon in der Lage sein, seine Lasersalve genau in ein bestimmtes Ziel am gegnerischen Schiff zu steuern. Und das können (wenn überhaupt) nur unsere Machtsensitiven Kollegen. Diesen welchen dann allerdings eine Crit-Fähigkeit zu geben, um die Machtsensitivität abzubilden, könnte schon seeeehr geil sein.
    Mir kam gerade die Idee, dass vielleicht jeder Schiffstyp ein eigenes kleines sehr limitiertes Schadensdecks bekommen könnte, in welchem nur Crits sind, die für den jeweiligen Schiffstyp auch plausibel sind.
    Und was das erleiden von Crits angeht, würde ich das ganze umdrehen: jedes Schiff bekommt eine „Wundschwelle“ bei deren Überschreiten es einen Crit erleidet. Die Wundschwelle bezieht sich auf jeden einzelnen Angriff. Werde ich also 4 mal angegriffen und alle 4 Angriffes bringen mehr Treffer durch, als die Wundschwelle hoch ist, erleide ich auch 4 Krits. Dann werden auch die Schilder wieder sehr wichtig, weil diese Treffer schlucken und verhindern, das Hits auf meine Hülle durchkommen, die zu Krits führen würden. Die Idee ist noch nicht ganz ausgereift, basiert aber lose auf dem Prinzip der bleibenden Verwundungen im Pen&Paper „Das Schwarze Auge“. Hier bekommt man in einem Kampf Treffer. Die Anzahl der Schadenspunkte wird zuerst von der Rüstung, die man trägt, reduziert. Alles, was die Rüstung nicht schluckt, geht auf den Charakter durch. Bleiben noch genug Schadenspunkte über, um eine gewisse Schwelle zu überschreiten, erleidet der Charakter eine zufällige Verwundung, die auch sehr schwer sein kann (Arm ab, Auge verloren o. Ä.). Ein ähnliches Prinzip schwebt mir für Krits vor. Man könnte auch eine allgemeingültige Tabelle mit kritischen Effekten zum auswerfen aufstellen, auf die man eben würfeln muss, wenn man einen Krit erleidet….*grübel*

    Das soweit dazu. 😀

    • Guter Vorschlag! Einen Ähnlichen hat ein Teamkollege am Samstag entwickelt. Er meinte, dass die crits vom Verteidiger-Schiff abhängen sollten: y-wings bekommen also zb eher treibwerksschaden, tie fighter werden eher geblendet usw. Ob das dann mit ner Tabelle oder nem eigenen deck umzusetzen ist dann nur eine Frage der Vorliebe des designers 🙂
      Wichtig fände ich generell aber, nut sehr wenige permanente crits zu verteilen. Alles sollte irgendwie abbaubar sein, damit der Spieler was hat, auf das er hinarbeiten kann. Zb ein oicunn mit triebwerkschaden wird im aktuellen system ab dem zufälligen Zeitpunkt des Treffers ziemlich unbrauchbar. Wenn der aber normal weiterfliegen kann bleibt das spiel auch spannender für beide (zb nach zwei runden, oder wenn er einen extraschaden nimmt, oder eine Aufwertung mit minimum kosten von 2 ablegt oder irgendwas in der Art)

Kommentar verfassen

Trage deine Daten unten ein oder klicke ein Icon um dich einzuloggen:

WordPress.com-Logo

Du kommentierst mit Deinem WordPress.com-Konto. Abmelden / Ändern )

Twitter-Bild

Du kommentierst mit Deinem Twitter-Konto. Abmelden / Ändern )

Facebook-Foto

Du kommentierst mit Deinem Facebook-Konto. Abmelden / Ändern )

Google+ Foto

Du kommentierst mit Deinem Google+-Konto. Abmelden / Ändern )

Verbinde mit %s